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MessagePublié : mardi 22 janvier 2013, 23:43 
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Des jeux vidéo connectés au cerveau

Neutraliser ses ennemis en y pensant très fort, tout le monde a essayé… C’est désormais possible en jouant avec Brain Invaders ou Cocoto Brain, deux jeux vidéo pilotés par les ondes cérébrales du joueur, coiffé d’un casque doté d’électrodes.

Dix prototypes de jeux vidéo commandés par la pensée ont été développés dans le cadre du projet OpenVibe2. Les partenaires, un consortium peu banal qui réunissait informaticiens, spécialistes du traitement du signal, médecins et industriels du jeu vidéo (voir la liste des participants ci-dessous), ont travaillé pendant 3 ans pour évaluer le potentiel des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) dans le domaine des jeux vidéo, application complexe et exigeante.

Mais d’autres applications sont envisagées dans le médical et la formation. Le principe est de capter les signaux électriques du cerveau, à l’aide d’un casque d’électroencéphalographie (EEG), puis de les traiter et de les analyser pour en tirer une commande envoyée à l’ordinateur : déplacer le curseur, agir sur un objet à l’écran…

Trois prototypes de jeu réalisés par les industriels

Une première phase du projet avait débouché sur un logiciel open-source facilitant le développement d’ICO. "Le logiciel OpenVibe, librement accessible depuis 2009, est aujourd’hui utilisé par des milliers de laboratoires et de particuliers", affirme Anatole Lécuyer, directeur de recherche à l’Inria et pilote du projet OpenVibe2. Encouragés par l’arrivée sur le marché de casques EEG à bas prix, les chercheurs se sont alors lancés dans le développement d’applications grand public.

Trois prototypes de jeu ont été réalisés par les industriels du projet. Dans Cocoto Brain (Kilotonn Games), la cible qui focalise le regard du joueur est identifiée par la fréquence du flash qu’elle émet (que l’on retrouve dans les signaux du cerveau). BCI Training Center (Black Sheep Studio) est un jeu d’entraînement cérébral (recherche visuelle, identifier un mot dans une grille) qui adapte son niveau au degré de concentration du joueur, mesuré via le casque EEG. Il propose en prime au joueur une cartographie de son cerveau en action !

Enfin, l’organisme de transfert technologique Clarté a réalisé un "serious game" pour le traitement des enfants qui souffrent de déficits attentionnels : immergé dans une salle de classe, via un casque de réalité virtuelle, l’enfant voit l’environnement se modifier (flou/net…) suivant son degré d’attention. Des discussions sont engagées pour mettre en place une évaluation clinique de cet instrument.

L’interface ICO mûre pour les applications de jeu vidéo

De leur côté, les laboratoires ont mis au point 7 prototypes pour tester leurs recherches (le projet a pu valider ses résultats auprès de 400 testeurs). OpenVibe2 a donné lieu à des avancées scientifiques sur plusieurs plans. Les chercheurs de l’Inserm ont défini des indices permettant de mesurer en temps réel le degré d’attention ou de distraction d’un patient.

Une première mondiale, avec des applications médicales et dans les jeux vidéo. "Les jeux vidéo sont souvent accusés de faire baisser la capacité d’attention des enfants. Il est intéressant de pouvoir les utiliser pour au contraire faire progresser l’attention", remarque Jean-Philippe Lachaux, directeur de recherche à l’Inserm.

Le filtrage et le traitement des signaux numériques, essentiels pour les interpréter correctement, a été mis au point au CEA et au Gipsa-Lab de Grenoble. Les innovations sur l’interface homme-machine ont porté par exemple sur la connexion ICO de plusieurs joueurs sur le même jeu, ou encore sur l’adaptation en temps réel d’un environnement virtuel à l’état mental du joueur. Au total, le projet a suscité plus de 50 publications scientifiques.

Pour Ubisoft, le projet a montré que l’interface ICO était mûre pour les applications de jeu vidéo. Manquent encore des casques EEG réunissant toutes les qualités requises : performances, ergonomie, et prix abordable.

Et à repenser les jeux pour utiliser au mieux la commande par le cerveau, tout comme l’apparition de la Kinect avait amené les éditeurs de jeux à prendre en compte l’interface gestuelle.

Thierry Lucas

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Le projet OpenVibe2


OpenViBE2 est un projet de recherche collaborative financé par l’ANR et porté par un consortium pluridisciplinaire de 9 partenaires réunissant des laboratoires académiques (Inria, Inserm, CEA, GIPSA-Lab), des industriels du jeu vidéo (UBISOFT, BLACKSHEEP STUDIO, KYLOTONN GAMES), et des spécialistes des usages et du transfert (LUTIN, CLARTE).


soure : l'usine nouvelle http://www.usinenouvelle.com/article/de ... au.N190033" onclick="window.open(this.href);return false;

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MessagePublié : mercredi 23 janvier 2013, 0:20 
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j'ai déjà utilise ces casques, on en avait deux dans mon école.
j'ai fais une option appellé IHM RV (Interface Homme Machine et Réalité Virtuelle)
donc tous ces dispositifs je connais un peu.
Il faut savoir qu'ajourd'hui ces casques ne sont capables que de distinguer 7 émotions ou état cérébrale.

la concentration l'ennui ou l'étonnement entre autre,

c'est une belle avancée mais sa demande encore beaucoup de développement pour devenir vraiment intéressant.

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MessagePublié : dimanche 9 juin 2013, 14:03 
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Inscription : mercredi 16 janvier 2008, 10:30
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une vidéo d'interface "cerveau-machine" : "un etudiant pilote un drone Parrot par la pensée"


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MessagePublié : dimanche 9 juin 2013, 16:00 
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Inscription : samedi 1 mars 2008, 16:53
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C'est intéressant, mais ce n'est pas vraiment impressionnant, car ce n'est pas vraiment l'homme qui en soit contrôle directement le robot.
C'est comme une manette qui envoie une commande pré-configurée à la console qui la retransmet au jeu, où la commande correspond à une action.
Il y a besoin d'une interprétation et d'une configuration.

On savait déjà que le cerveau et le système nerveux fonctionnent avec des signaux électriques.
Ce qui reste toujours impressionnant, c'est de voir la similitude du fonctionnement "technique" du corps humain et de la machine, qui est bien à notre image.

On reste quand même loin de la compréhension homme-machine sans interprétation ou acteur intermédiaire.

Après t'imagine le mec qui pense à un poing, et qui sans vouloir se rappelle soudainement ses entrainements de boxe ou une baston. L'hélico part en couille xD !
Ou l'autre qui pense au fist-fucking dans son club SM du week-end dernier :oD ... :| ... :roll: .

Le plus dur dans tout cela doit être de pouvoir avoir une pensée exacte, sans qu'à sa grande habitude, notre esprit aille penser à autre chose :yes:.
Le mec sous LSD, je te dis même pas où atterris le robot :!:


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MessagePublié : dimanche 9 juin 2013, 16:32 
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clair Jupi :D je ne recommande pas cette technique pour un dogfight dans la tranché de l'étoile noire ... :mrgreen:

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MessagePublié : lundi 10 juin 2013, 23:46 
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Inscription : jeudi 19 juin 2008, 18:23
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Comme je le disait précédement, le casque ne capte pas une pensée ou du moins pas à droite ou à gauche.

Le casque est capable de détecté des états cérébraux par analyse du champ magnétique émis par nos neurones.
Il est donc capable de détecté si une personne est plus ou moins concentré, si nous sommes heureux ou en colère.
Les vidéo que l'on vous montre sont approximativement fausses.

La personne n'a pas pensé à droite à gauche, mais bien ou mal en admettans qu'une émotion est significative d'un déplacement.
On a encore une compréhension trop faible de notre cerveau pour pouvoir communiquer avec lui

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MessagePublié : mardi 11 juin 2013, 0:02 
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je sait pas si t'as regardé la vidéo Sephi mais ils expliquent ce sur quoi le mec se concentre pour que ca fonctionne, et effectivement il ne pense pas comme si c'etait lui le drone
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C'est comme une manette qui envoie une commande pré-configurée à la console qui la retransmet au jeu
A la fin le mec explique que son interface (non invasive) est pensée pour que des personnes handicapés ou atteintes de maladies neurodégénérative puissent "regagner en mobilité et en indépendance"

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