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 Sujet du message : Basic Skinning
MessagePublié : samedi 13 décembre 2008, 21:40 
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Avec pas mal de retard, le tutorial sur le skinning:


1. La théorie

Ce tutorial porte sur le skinning basic d'objets 3D.

Le skinning consiste à créer les UV d'un modèle.

Les UV sont les coordonnées de chaque point du modèle dans la texture de celui ci.

Il faut donc voir le skinning comme une mise à plat du modèle, le passage d'un espace 3D à un espace 2D : la texture.

Une image de ce passage est du globe terrestre à la planisphère.

Si vous êtes déjà perdus, n'aller pas plus loin venait me voir sur TS ^___^.

2. Pré requis

Ce tutorial ce fera sur le logiciel 3DS max quelque soit la version. Si vous n'avez pas de licence, vous pouvez utiliser gmax

qui est la version gratuite de 3DS max.

Il vous faut bien sur un modèle à texturer, et sa texture :).

Image

Pour la texture il faut bien faire attention si la texture est "infinie"(en anglais :Seamless Texture) ou pas, c'est à

dire que si on duplique la texture sur ces 8 cotes, voit on les jointures ou pas ?

exemple de texture infinie:

Image
Image

Pour mon exemple je prendrais une texture infinie pour démontrer tout leur intérêt dans leurs skinning!

Par contre il est assez difficile de trouver ou de créer des textures infinie :roll:

Image

La je laisse la place aux pro de l'importation, mais généralement il est préférable d'avoir des textures de taille en

puissance de deux(128-256-512 ...) et même pour certains moteur, forcement des textures carrées.

3. Appliquer la texture au modèle.

Avant de skinner le modèle, il est important d'appliquer la texture a notre modèle!

Pour cela nous devons créer un matériau (permettant de définir le rendu d'un objet, c'est à dire les différentes textures

pour le calcul de la lumière, mais aussi pleins d'autres choses qui, ici, nous intéresse pas :p ).

Nous allons juste nous intéresser à la texture diffuse, si vous voulez rentrer dans le détails cf wikipedia

Sélectionner votre objet et cliquer sur l'icône material editor

Image

Dans la fenêtre qui viens de s'ouvrir sélectionner un nouveau materiau (la sphere permet de visualiser le rendu de votre

materiau). En dessous sélectionner Maps et cliquer sur le bouton none a cote de diffuse Color.

Image

Une nouvelle fenêtre apparait, double cliquer bitmap, une fenêtre vous permet alors de sélectionner votre texture
Image

Voila vous avez votre materiau, il faut ensuite l'appliquer à votre objet(bouton gauche sur l'image suivante), et le rendre

visible dans la fenêtre perspective(bouton droit sur l'image suivante)

Image

Voila vous avez votre modèle avec votre texture sous 3DS :). Par défaut 3DS va vous générer des UVs basiques qui permettra

d'avoir le minimum...mais pour atteindre la qualité, il va falloir skinner !
Image

4. Skinning !(enfin :p)

Sélectionner votre modèle, ou la partie de votre modele dont vous voulez editer les UV et appliquer le modifier UVW

map


(J'ai fait un petit montage car la liste est vraiment longue :) )
Citer :
Attention à cette étape vous devez vous assurer que si vous êtes en mode edit mesh que vous avez bien

sélectionner les faces que vous voulez skinner!
Image

Ce modifier permet d'éclater votre modèle dans l'espace 2D, en gros cela projette les points 3DS sur une forme définie,

j'utilise de préférence le cylindre avec ces extrémités (cap) mais cela dépend de votre modèle :), vous pouvez voir en

temps réel l'implication de ce choix dans la vue perspective.
Image

Je vous conseil aussi à chaque changement de "forme" d'appuyer sur le bouton fit ceci afin que la forme épouse au

mieux votre modèle. De plus pour certaines forme(notamment le cylindre), il est important de spécifier l'axe d'alignement de

votre forme.

On obtient donc ceci:
Image

5. Finition manuelle

C'est la partie la plus longue, mais aussi la plus importante, en effet le modifier UVW Map ne permet que de projeter

les points 3D dans la texture, mais vous ne contrôler pas trop comment sont reparties vos faces dans la texture :S

Pour cela nous allons appliquer le modifier Unwrap UVW

Image

Dans ce modifier appuyer sur le bouton edit, une fenêtre apparait, et nous allons pouvoir éditer les UVS !
Image

Il vous faut d'abord vous assurer que la texture est affichée(petit bouton en haut) et que la texture est la bonne (liste

déroulante en haut à droite)

Ensuite vous pouvez voir les faces de votre modèle éclatée sur vote texture, vous pouvez aussi remarquer que certaines faces

peuvent déborder de celle ci.
Image

D'où l'importance du choix d'avoir ou non une texture infinie, sans texture infinie, il faudra que vos faces soit dans la

texture( ou en tout cas qu'aucune face ne coupe une frontière de la texture).

6. UVs rapide

Il est possible de faire des UV plus rapidement mais avec une utilisation de la texture beaucoup moins optimisée.
Pour cela sélectionner votre objet, appliquer le modifier Unwrap UVW

clique le bouton Edit UVW, et dans le menu de la fenêtre qui est apparu faire Mapping>Flatten Mapping Attention

il faut s'assurer que le modifier Unwrap UVW est en mode Face

Image

Malheureusement cette option n'as l'air d'exister que sous 3DS max.

7. Conclusion

Voila à l'aide de ces outils vous êtes capables de skinner n'importe quel modèle, bien sur après en fonction de vos

compétences sur 3DS sera plus ou moins chose facile, mais d'autres tutoriaux viendrons pour vous aider !

Le modèle de ce tutorial est disponible dans le FTP dans la rubrique tutorial / SKINNING.

_________________
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