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 Sujet du message : Basic Import (Part1)
MessagePublié : dimanche 14 décembre 2008, 12:20 
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Localisation : en premiere ligne!
Je vais ici essayer de faire un tutorial pour préparer un modèle pour pouvoir l'importer basiquement dans BF2.

Bien sur comme d'habitude ce tutorial est sujet à discutions, modifications et améliorations de toute sorte !

Toute d'abord partons d'un modèle modéliser et skinner, par exemple le rocher issue du tutorial sur le skinning.

Tutorial basé sur celui ci :

http://fenring.bf1942.cl/tutorials/bunkermax.php

1. Préparation 3DS Max / gmax

Tout d'abord il faut installer les plugins de BF2 dans votre installation de 3DSMax / gmax.

Récupérer le fichier bf2_3dsmax_10Jun2006_DoomLabUpdate.zip il est facilement trouvable sur internet)

A cause de problèmes avec mon 3DS j'ai du modifier légèrement le plugin, cette version est disponible sur le FTP.

Dezipper le, et copier l'ensemble des dossiers dans le répertoire d'installation de 3DS / gmax

2. Modélisation.

Toute d'abord il est important que votre modèle possède une seule texture, et que vous ayez regroupé l'ensemble des sous

objets de votre modèle en un seule à l'aide de la fonction Attach.

Pour illustrer ceci nous allons au passage complexifier un peu le modèle en y attachant un deuxième bout de rocher.

Image

Pour attacher les objets entre eux, sélectionner vote objet principal, le convertir en mesh editable (clique droit):

Image

Vous aurez alors accès au menu Attach, vous n'avez plus alors qu'a cliquer sur les objets que vous vous voulez

attacher.

Image

Attention je ne connais pas de manière simple de re-séparer les objets, à faire donc au dernier moment(et peut être même dans

une copie autres que votre version de travail).

Une façon de regrouper des objets et de pouvoir les séparer après est d'utiliser la fonction group, mais malheuresement

cette manipulation n'est pas compatible ave le plugin BF2!

Renommer alors votre nouveau objet, par exemple, ici : Rock_FF_1

3. Création des mesh de collision.

Uns fois votre objet prêt, il faut créer les formes qui servirons au moteur de collisions de BF2. L'utilité est là de réduire

au maximum la complexité de ces formes pour éviter au moteur physique de ramer!

Il existe plusieurs mesh de collisions en fonction des objet qui vont collisioner avec:

Col0 : projectiles
Col1 : joueurs
Col2 : véhicules

De plus il est important que les mesh de collisions est un matériau qui porte le nom concrete

En gros, pour faire simple, je vous conseille à chaque modèle de repartir de la même base qui a déjà marché une fois, cela

sera plus simple pour debugger :)

Histoire de standardise nos modèles je vous conseille de mettre ce matériau avec les paramètres suivants, histoire de bien

identifier les mesh de collisions!

Image

Pour ce premier essai, nous allons faire simple, les mesh de collisions seront identique au modèle (mais attention c'est mal

avec de tel modèle les maps vont ramer !)

Image

4. Conversion des texture au format DDS.

Le format DDS est le format d'image utiliser par BF2 pour ces textures.

Pour pouvoir facilement utiliser le format DDS, il est utile d'installer quelques outils

plugin DDS pour photoshop :Vous permettra d'exporter vos texture au format DDS. Il est conseiller de travailler vos

textures dans votre PSD photoshop et de ne vous servir du format DDS que pour la préparation pour l'importation (le format

dégradant la texture)
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html

dds_thumbnail_viewer : Il vous permettra quand à lui de visualiser directement vos textures dans l'explorateur windows
http://developer.nvidia.com/object/dds_ ... iewer.html

Une fois ces outils installés, vous pouvez exporter vos texture au format DDS.

Votre modèle doit être associé à 3 textures avec une nomenclature précise:

Base : MonModel_c.dds : La texture définissant la couleur de votre modèle
Detail : MonModel_de.dds : La texture de détail, qui permettra de rajouter du grain à votre modèle
NDetail : MonModel_deb.dds : Texture de détail pour la texture de bumpmap (la texture de bumpmap permet de modifier

par pixel la normal d'une face, pour résumer cela permet de créer du relief sur une face qui est par définition plate)

Pour un début contentons nous d'avoir la texture de Base, les textures de détail et bump "vide"

5. Création du matériau BF2.

Il faut créer le matériau BF2 pour notre objet static, ouvrir l'éditeur de matériau, sélectionner un matériau libre, et

cliquer sur le bouton standard, dans la nouvelle fenêtre, sélectionner BF2 StaticMesh2. Si vous n'avez pas

cette possibilité vérifier que vous avez bien fait l'étape 1

Image

Si l'étape 1 ne marche toujours pas, essayer de charger manuellement le plugin en faisant dans le menu principal de

3DS : MaxScript>RunScript et sélectionner le fichier .ms à la base du plugin.

Apparait alors dans votre matériau une série de paramètres qui correspond a vos textures!

Image

Voila votre matériau est créer, vous pouvez l'affecté à votre static !

6. BF2 Wizard pour les static mesh.

Avant d'appeler l'utilitaire de BF2 qui nous permettra (enfin) d'avoir notre objet dans BF2, il y a encore quelques

manipulations à faire.

a. Vous assurez que les piles de modifications de vos objets sont vides (option collapse all )

Image

b. Dans le menu principal de BF2 sélectionner BF2>BF2 utilities, une petite fenêtre apparait, vérifiez que la

deuxième liste déroulante et bien sur Static/Building

Image

Appuyer sur le bouton run wizard


c. Si tout c'est bien passé vous devrait avoir la hiérarchie suivante (aussi accessible par la touche H):

Sélectionner l'option pour visualiser l'arborescence

Image

Voila!

Image

note : les deux screenshots précédents ont été prit sur 3DSMax7 et 3DSMax2005 respectivement d'où les différences d'affichage.

7. Export vers BF2.

Sélectionner le menu BF2>BF2 exporter. Si c'est la première fois que vous utiliser ce menu vous aurez l'erreur

OutputDirectory Invalid, appuyer sur OK, une nouvelle fenêtre apparait alors, cliquer sur browse, et sélectionner le

répertoire où ce situe votre mod et compléter la case de texte suivant ce modèle:

Image

vous pouvez cliquer sur finish setup

De là nous arrivons à la fenêtre que vous verrez directement désormais.

Vérifier que l'object name est le bon, et spécifier un sous répertoire pour votre modèle(suivant une arborescence à

déterminer). Pour mon exemple, il sujet d'un objet static de sous type rocher

Image

Malheureusement à cette étape j'ai une erreur "savematerial" avec 3DS Max 2008, si quelqu'un à une solution je suis preneur :)

[EDIT] Bon à priori BF2 n'est pas compatible au delà de 3DS 9, et encore cette compatibilité est possible grâce à la mise à

jour du plugin par l'équipe de POE2. (http://bfeditor.org/forums/index.php?sh ... 10199&st=0)

_________________
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Dernière modification par macdeath le dimanche 11 janvier 2009, 16:25, modifié 6 fois.

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 Sujet du message : Re: Basic Import (Part1)
MessagePublié : dimanche 14 décembre 2008, 23:24 
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