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 Sujet du message : Exporter une arme dans bf2
MessagePublié : mardi 18 novembre 2008, 20:19 
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Dev French Forces
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Bon voila un tuto assez attendu mais avant ,je tiens a dire que le tuto n'est pas de moi mais de Requin94 de battlefield-solo.fr :

Tout d'abord, les noobs qui ne connaissent rien a 3ds max demi tour c'est pas votre secteur. Ce tuto est très compliqué pour une première fois mais les fois suivantes ca ira. Il vous explique comment exporter une arme 3d avec 3ds max dans BF2. Je considère que vous savez manier 3ds max donc si je dit par exemple "decoupez le chargeur" n'allez pas me demander comment on fait je ne répondrais pas.

Sachez par ailleurs que toutes les armes ne sont pas exportables et il y a une histoire de ploys, si il y en a trop, ca fait lagger le jeu. Le maximum de polys peut être environ 7000. Pour savoir le nombre de polys de votre arme, appuyez sur le "7" de la touche "è" et cliquez sur votre arme entière. En haut a gauche de la fenêtre il y a une valeur en jaune qui vous l'indique. Aussi, il faut que votre arme ai été fait proprement, une arme de bf2 importée dans 3ds max et modifiée peut souvent empêcher l'exportation, vous vous retrouverez alors avec un dossier "Meshes" vide.

Tout d'abord, il faut que votre arme ai des textures (une arme trouvée sur le net sans textures, c'est pas bon !)

Je vais faire 2 cas, l'exportation d'une arme et l'exportation d'un objet simple du style silencieux ou lunette.

Faites des sauvegardes régulièrement.

Vous devez possèder :

3d Studio Max 8.
Le BF2 Editor. (Disponible dans les téléchargements)
DDS Conveter 2. (Disponible dans les téléchargements)
Le plugin d'export. (Disponible ci-dessous et dans les téléchargements)
Un logiciel graphique avancé.

Tout d'abord, installer le plugin d'exportation :
http://z.battlefield-solo.com/upload/bf ... porter.zip

Placez le contenu de l'archive dans votre dossier 3ds max (par défaut C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8).

Nous pouvons commencer. Je le fait avec le mod "perso".

Exportation d'une arme (Exemple avec le 92Fs)

1)Se préparer pour l'exportation

Allez dans C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\"lemoddanslequell'armeseraexportée"\objects\weapons\handheld

ce qui sera pour moi :

Allez dans C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\perso\objects\weapons\handheld

Si le dossier objects, weapons et handheld ne sont pas la, les créer.

Dans ce dossier "Handheld", créez un dossier avec le nom de l'arme que vous voulez exporter (pas d'espaces). Pour moi, le dossier va être "eupis_92fs". Dans ce dossier, créez un dossier "Textures", dans celui-ci placez les textures de votre arme (Pour moi ce sera, vu que j'exporte le 92fs version EU : EUPIS_92FS_c.dds et EUPIS_92FS_b.dds cette dernière n'est pas obligatoire. Les textures PIS_Silencer_c.dds et PIS_Silencer_b.dds sont celles du silencieux donc nous les oublions. Pareil pour SpecularLUT_pow36.dds.

Si vos textures sont au format JPG, BMP, TGA, PNG ou autre format autre que dds, mettez toutes ces textures en dimensions carrées (1024*1024, 512*512 etc). Convertissez ensuite toutes ces textures en .dds et supprimez les anciennes au format différent.

C'est bon ? Passons aux choses sérieuses. Ouvrez 3ds max. Vous appercevez un nouvel onglet "BF2" en haut !

Image

Nous allons maintenant configurer ce plug-in, pour celà cliquez sur le menu "BF2 Exporter".

Vous aurez une petite fenêtre d'avertissement, ce qui est normal vu que c'est la première fois que vous utilisez le plugin, cliquez sur OK.

Vous avez maintenant la fenêtre de configuration "BF2 Tools Setup Wizard".

Sur la ligne "Output files directory", mettez le chemin conduisant au mod donc pour moi :

C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\perso[/u]\objects\weapons\handheld

Et au dessus du bouton "Finish Setup", vous ajoutez la ligne "/mods/lenomdevotremod/" donc pour moi ce sera "/mods/perso/

Ce qui fera :
Code :
/rawData/
/mods/bf2/
/mods/perso/
.

2)Séparer les différentes parties.

Nous allons commencer notre exportation.

Tout d'abord, il faut que vous sépariez votre arme en plusieurs parties, la c'est pour une arme normale : La base (l'arme complète), Le chargeur, la gachette (pas obligatoire), le bolt (Grip d'armement). Si c'est une arme a crosse dépliable, séparez aussi la crosse.

Moi je fait mon 92Fs donc je sépare l'arme en 5 Parties (je veut une gachette animée), la base de l'arme doit être constitué de tout ce qui bouge pas donc si vous avez plusieurs objets genre crosse, canon etc il faut que ca ne forme qu'un.

La base :

Image

Le chargeur :

Image

La culasse :

Image

La gachette :

Image

Le chien :

Image

Une fois que nous avons ces parties, nous allons les renommer.

La base :
Code :
mesh1__GenericFireArm
Le chargeur, le bolt etc, attribuez leur des numéros qui se suivent par exemple :

Le chargeur :

1

La culasse :

2

Le chien :

3

Généralement, c'est toujours 1 chargeur, 2 gachette, 3 grip d'armement, 4 grip bolt et 5 crosse si dépliable.

Etc. Cela devrais donner quelque chose comme ca (Cliquez sur Image pour afficger la hiérarchie) :

Image

Nous pouvons passer à l'étape suivante.

3)Vérifier les pivots.

Pour que votre arme sois bien droite, les pivots doivent être placés a 0 sur les axes X Y et Z.

Cette opération, vous devez la faire sur toutes les parties de l'arme. Je vous le détaille juste pour la base car c'est la même chose pour les autres parties :

Selectionne la fleche a quatre branches : Image

Selectionnez la partie de l'arme dont il faut vérifier les pivots.

Cliquez sur
Image

Cliquez ensuite sur "Affect pivots only" :

Image

Ensuite, allez en bas de 3ds max, vous apprecevez les axes X Y et Z :

Image

Si il n'y est pas affiché "0,0m" pour tous, remplacez leur valeur par 0 (0,0m se mettra tout seul).

Une les pivots d'une partie mis sur 0 0 0, il faut cliquer sur transform :

Image

Une fois que vous avez fait ca sur toutes les parties, nous pouvons passer a l'étape suivante.

4)Appliquer les textures.

Cas 1 : Textures de toutes les parties sur la même et unique texture :

Le gris c'est pas beau, la vraie texture de l'arme, ca l'est plus. C'est pourquoi il est tant de la mettre.

Cliquez sur :

Image

Ce qui ouvre cette fenêtre :

Image

Cliquez sur le boutton "Standard".

Selectionnez "BF2 Bundledmesh" et faites "OK" :

Image

A coté du boutton qui est devenu "BF2 Bundledmesh" cliquez sur Image

Cliquez sur "Color", allez chercher dans le dossier de votre arme la texture _c.dds, ce qui fait que pour moi le chemin sera :

C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\perso\objects\weapons\handheld\USPIS_92FS\Textures\USPIS_92FS_c.dds

Si vous avez une texture _b.dds, mettez la dans "Normal".

Ex : C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\perso\objects\weapons\handheld\USPIS_92FS\Textures\USPIS_92FS_b.dds

Pour "Shadow", je ne sais pas trop a quoi cela correspond, ca améliore le relief, uniquement si vous en avez une.

Seul la color est obligatoire.

Si vous voulez, vous pouvez même mettre que la texture "Color". D'ailleurs, c'est ce que j'ai fait :

Image

Si tout s'est bien passé, le rond doit devenir bizarre, comme sur le screenshot ci-dessus. Si il ne devient pas "bizarre", cliquez sur le rond d'a coté et revenez sur celui qui as les textures.

Maintenant, il est temps de les appliquer sur l'arme. Dans mon cas, la texture de toutes les parties de l'arme est la même. Je vais donc déplacer le rond sur toutes les parties.

Si je glisse seulement sur la base (Mesh1__GenericFireArm) ca fait ca :

Image

Vous me direz, c'est très joli mais ca ne marchera pas. C'est pourquoi il faut glisser sur toutes les parties, la ca donne ca :

Image

Mon arme est principalement noire, c'est normal, 3ds max ne prend pas en compte les détails quand c'est une arme importée de BF2 mais ca n'a aucune incidence ingame.

Cas 2 : Textures différentes pour chaque partie :

Dans ce cas, c'est très simple. Il suffit de répéter l'opération ci-dessus sur autant de ronds que de parties. Mais sur ces autres ronds, mettez les textures de la partie correspondante. Une fois fait, glissez chaque rond sur la partie de l'arme correspondante.

Ca yes, nous avons fini cette étape !

5) Etablir la hiérarchie 1p (Du tireur).

Tout d'abord, nous allons lier les numéros 1 2 3 4 ... à mesh1__GenericFirearm.

Pour ce faire, cliquez sur Image, vérifiez que les cases du bas sont bien cochées comme sur ce screen :

Image

Selectionnez tous les numéros mais ne selectionnez sourtout pas mesh1__GenericFireArm !

Cliquez sur Image, revenez à l'écran de hiérarchie (Image) et la surprise, il n y a plus que mesh1__GenericFireArm !

Selectionnez le et cliquez sur "Link".

Image

Repassez ensuite en mode Image.

Nous allons créer 3 factices. Cliquez sur lpetite image entourée ci-dessous :

Image

Cliquez ensuite sur "Dummy" ou "Factice" pour ceux qui ont 3ds max en français :

Image

Créez en 3, pour ce faire, cliquez sans relacher et faites un carré, peu importe sa taille :

Image

Pour chaque carré, donnez un de ces noms :

root_bundledmesh_lenomdevotrearme

geom0_1p

lod0

Pour root_bundledmesh_lenomdevotrearme, remplacez le "lenomdevotrearme" par le nom du dossier de l'arme que vous avez donné au début (celui qui contient le dossier Textures).

Ce qui sera pour moi : root_bundledmesh_eupis_92fs

Il faut maintenant lier ces 3 factices ensemble de facon a ce que ce sois :

root_bundledmesh_eupis_92fs
geom0_1p
lod0

Pour ce faire, faites comme plus haut :

Sachez qu'entre chaque liaison, il est indispensable de cliquer sur Image pour les séparer.

Cliquez sur Image

Selectionnez lod0

Cliquez sur Image, revenez à l'écran de hiérarchie (Image).

Selectionnez "geom0_1p" le et cliquez sur "Link".

Faites pareil pour geom0_1p et root_bundledmesh_lenomdevotrearme, liez "geom0_1p" a "root_bundledmesh_lenomdevotrearme".

Maintenant, ca donne ca :

Image

Ben vous savez quoi ? Il en reste un dernier !

Il faut lier "mesh1__GenericFireArm" a lod0.

Voila, c'est fini les liaisons ! au final, ca donne ca :

Image

(--pagebreak--)

6) Régler l'échelle de l'arme.

A cette étape, nous allons exporter pour faire le test d'échelle (l'échelle est la grandeur de l'arme par rapport au soldat).

Nous aurons besoin du BF2 Editor.

Allez dans le menu "BF2" et cliquez sur "BF2 Exporter", cette fenêtre s'ouvre :
Image

Dans la case "Objects sub-folder path: (Example ..."

Mettez "/weapons/handheld/".

Cliquez ensuite sur export.

Allez dans le dossier de votre arme, surprise, un fichier .con a été créer ainsi qu'un dossier mesh avec dedans un fichier .bundledmesh !

Il vous faut créer un fichier .tweak pour que nous passions à l'étape suivante. Pour se faire, prenez celui de la m249saw et renommez le avec le nom de votre arme, pour moi ce sera eupis_92fs.tweak (Il vous faudra surement enlever la lecture seule).

Ouvrez ce tweak et faites CTRL+H une fenêtre de remplacement s'ouvre. Dans rechercher, mettez uslmg_m249saw et dans remplacer par, mettez le nom de votre arme. Cliquez sur remplacer tout.

Avec ca, notre arme est coddée de la façon la plus barbare qui existe :D

Bien sur, si votre arme ressemble plus a heu ... la ak74u ben vous pouvez prendre son fichier tweak sauf que vous remplacer rurrif_ak74u par le nom de votre arme.

Veillez a ne pas remplacer les lignes d'animation du style :

ObjectTemplate.animationSystem1P Objects/Weapons/Handheld/uspis_92fs/AnimationSystem1p.inc
ObjectTemplate.animationSystem3P Objects/Weapons/Handheld/uspis_92fs/AnimationSystem3p.inc

Sinon cela ne sert a rien.

Bon, nous nous nous en fouttons du coddage, ce qui compte c'est l'échelle.

Ouvrez le BF2 Editor et chargez le mod qui contient votre arme.

Selectionnez ensuite le mode "Animation editor" en haut a gauche :

Image

Glissez votre arme dedans :

Image

Bah moi j'ai pas la bonne échelle ! :D

Image

Retournons dans 3Ds max pour régler ca.

Selectionnez la partie mesh1__GenericFireArm

Selectionnez l'espèce de petite roue dans le menu a droite :

Image

Vous avez diverses paramêtres, le notre sera Scale ou Echelle pour ceux qui ont 3ds max en FR.

Cliquez sur les bouttons dans l'ordre qu'indique le screen ci-dessous :

Image

Voila, la fenêtre a changée. Pour modifier l'échelle, nous allons nous interesser aux 3 valeurs :

X, Y et Z.

X=Largeur
Y=Longueur
Z=Hauteur

En partant du principe que votre arme est bien faite, vous n'avez pas besoin de mettre des valeurs différentes donc ces 3 valeurs, doivent être pareil.

Moi je vais mettre 40 (C'est la bonne valeur je le sais :D) ce qui donnera :

Image

Je retourne au menu "BF2" je clique sur "BF2 Exporter" et je clique sur "Export". Je vais dans le bf2 editor voir comment c'est (Voir ci-dessus) et voila le travail :

Image

Répétez cette opération jusqu'a ce que votre arme sois a la bonne échelle.

Une fois cette étape finie, il ne nous reste plus que 2 étapes dont la suivante est difficile..

7) Faire le zoom.

Je vais vous expliquer 2 façons de le faire : Par une texture ou par la 3d.

Cette étape est facultative si vous faites par exemple un pistolet comme moi, si il est a la bonne échelle, le zoom s'aligne automatiquement.

Cette étape est très dure, c'est pourquoi je vais la détailler du mieux que je peut. Je vais la faire avec un P90 : usrif_p90.

Faire le scope en 3d

Tout d'abord, assurez-vous que cette ligne :
Code :
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
Est présente dans la partie rem ---BeginComp:DefaultZoomComp --- de votre tweak, chez moi ca doit donner :
Code :
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.07
[color=#FF0000]ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1[/color]
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.8
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---
Il vous faut maintenant découper la partie scope de l'arme (comme le chargeur et les autres parties) :

Selectionnez la base, allez dans le maillage editable et selectionnez le scope :

Image

Cliquez sur "Detach". Une fenetre s'ouvre vous demandant un nom et avec 2 cases a cocher :

Dans le nom, a la place de Object01, mettez lenomdevotrearme__GenericFireArm ce qui sera chez moi :
Code :
usrif_p90__GenericFireArm
Cochez la case "Detach as clone" ou "Détacher en clone" et faites OK :

Image

Rien ne se passe. C'est normal car votre clone est dans la vraie partie. Commencez par cliquer sur Image :

Image

Cliquez sur Image et selectionnez la partie que vous avez découpé :

Image

Nous allons doubler l'échelle de cette partie. Je vais redétailler.

Ne selectionnez jamais autre chose que la partie que vous avez découpé. Cliquez sur (menu de droite):

Image

Cliquez sur les bouttons dans l'ordre qu'indique le screen ci-dessous :

Image

Voila, la fenêtre a changée.

En partant du principe que mon arme est a l'echelle 40, mon clone doit être a 80 :

Image

Wha ca fait gros et moche vous allez me dire mais aucun probleme, cette partie sera invisible ingame !

Nous allons créer un factice lod1 (Je ne détaille pas, allez voir ci-dessus comment créer un factice mais nommez le lod1). Ce factice, liez le a geom0_1p, et toute dernière liaison (promis cette fois) liez votre clone (chez moi usrif_p90__GenericFireArm) a votre factice lod1. La hiérarchie doit être exactement comme ca (bien sur usrif_p90 remplacé par le nom de votre arme) :

Image

A cette étape, nous allons tester dans le bf2 editor l'alignement de notre zoom pour qu'il soit bien centré :

C'est pareil que quand vous avez réglé l'échelle, exportez votre arme, ouvrez le bf2 editor, chargez votre mod, mettez vous en mode animation editor et glissez votre arme au milieu. C'est a partir de la que ca change :

Allez dans le menu "Render">"Hud" et cliquez sur "Toggle Draw Reference Cross" :

Image

Cette opération affiche une croix centrée vous permettant de définir le centre du scope.

Ensuite, a droite, selectionnez le mode 1p, celui-ci fait une simulation comme si vous étiez en jeu :

Image

A partir de maintenant, faites comme si vous êtes en jeu : Tirez, Sautez et zoomez :D:D

Est-ce que votre scope est bien placé ?

Nous allons voir le mien :

Image

En bien non, comme vous pouvez le constater, il est trop éloigné et trop haut, je vais vous expliquer comment régler ca. Fermez le BF2 Editor, retournez sous 3D Studio max.

Cliquez sur votre scope et a l'aide des axes en bas, reglez la position :

Image

Utilisez les fleches a coté des cases pour être plus précis.

X bas = Gauche
X haut = Droite

Y bas = Reculer
Y haut = Avancer

Z bas = Descendre
Z haut = Monter

A chaque modification de valeur, il faut remettre le pivot a 0. Assurez-vous que votre scope est selectionné et cliquez sur :

Image

Dans le menu a droite.

Cliquez sur "Affect pivot only" :

Image

Ensuite, en bas de 3ds max, toujours ces axes X Y et Z :

Remplacez tout chiffre différent a 0 par 0.

Une les pivots d'une partie mis sur 0 0 0, il faut cliquer sur transform :

Image

Exportons et réouvrons le bf2 editor et allons voir si notre modification a portée ses fruits :

Image

He ben c'est pas mal je dois le reculer, le mettre un peu a droite et le monter d'un poil.

Répétez cette opération jusqu'a ce que vote scope sois aligné. N'oubliez pas de remettre les pivots a 0 entre chaque modification sinon elle ne sera pas prise en compte !

Faire le scope par une texture :

Exemple avec un famas.

Pour cela, il vous faut avoir un logiciel graphique avancé (photoshop, paint shop pro ...) et dessiner votre zoom. Il faut centrer le guidon (si vous en avez un, que la ou on doit être sensé viser sois au centre). Il faut aussi faire la transparence. Nommez cette image "Blurscope" Donc moi voila mon image :

Image

ASSUREZ VOUS QU'ELLE EST TRANSPARENTE SI VOUS NE VOULEZ PAS AVOIR UN TRUC TOUT NOIR !!

Donc cette image, qui peut être en png principalement car c'est le meilleur format pour la transparence, convertissez la en .dds avec dds converter 2 et retournons dans 3ds max et plus particulièrement dans nos petites boules :

Cliquez sur :

Image

La vous retrouvez ce que vous avez fait précédement, les textures de votre arme. Cliquez sur une boulle non utilisée (grise) .

Cliquez sur le boutton "Standard".

Selectionnez "BF2 Bundledmesh" et faites "OK" :

Image

A coté du boutton qui est devenu "BF2 Bundledmesh" cliquez sur
Image

Ensuite, nommez cette boulle "Alpha" :

Image

(ne faites pas attention a la boule en bas a gauche).

Cliquez sur "Color", allez chercher dans le dossier de votre arme la texture que vous avez du faire, ce qui fait que pour moi le chemin sera :

C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\MCC\objects\weapons\handheld\frrif_famas_F1\textures\blurscope.dds

Une fois cela fait, nous pouvons fermer le material editor.

Image

Nous allons créer une surface plate.

Cliquez sur :

Image

Ensuite, cliquez quelque part sans relacher pour faire un rectangle ou un carré :

Image

Nous allons le rendre carré (un zoom rectangulaire et pas droit c'est moyen je pense :D) :

Image

Vous voyez les 2 cases "Lenght" et "Width" ? Bah dans les 2, mettez 4 :

Image

Voila, votre scope est maintenant carré. Selectionnez la fleche a quatre branches : Image et mettez 0 dans les axes X, Y et Z en bas de 3ds Max :

Image

Maintenant, nous allons positionner notre carré de façon a ce qu'il sois a la verticale, selectionnez la rotation en cliquant sur Image et mettez 90 a l'axe X en bas de 3ds, maintenant votre carré est bien placé :

Image

Nous allons maintenant avancer le scope jusqu'au canon de notre arme.

Selectionnez la fleche a quatre branches : Image et avec la fleche haut à coté de l'axe Y, avancez votre carré :

Image

Pandant cette opération, votre arme deviens transparente avec des trais partout mais si vous cliquez dans le vide ca redeviens normal. Vous remarquerez aussi que le carré n'est visible que de derrière l'arme et pas de devant.

Nous allons mettre les pivots de ce carré sur 0.

cliquez sur :

Image

Dans le menu a droite.

Cliquez sur "Affect pivot only" :

Image

Ensuite, en bas de 3ds max, toujours ces axes X Y et Z :

Remplacez tout chiffre différent a 0 par 0.

Une les pivots d'une partie mis sur 0 0 0, il faut cliquer sur transform :

Image

Nous allons maintenant retourner a nos petites boulles et glisser la boulle la ou on a mis la texture du zoom sur notre carré.

Cliquez sur :

Image

Selectionnez la boulle et deplacez :

Image

Fermez le material editor.

Après, sur le carré, vous avez la texture que vous avez faite.

Dans le nom de notre, a la place de Plane01, mettez lenomdevotrearme__GenericFireArm ce qui sera chez moi :
Code :
frrif_famasf1__GenericFireArm
Je vais maintenant créer un factice "lod1", pour savoir comment créer un factice, référez vous a la partie plus haut "5) Etablir la hiérarchie 1p (Du tireur)."

Ce factice, liez le a "geom0_1p" et liez votre carré (chez moi frrif_famasf1__GenericFireArm) a lod1. Pareil, pour savoir comment lier référez a la partie "5) Etablir la hiérarchie 1p (Du tireur)."

Ca doit ressembler a ceci maintenant votre hiérarchie :

Image

Sur l'image, en vert votre factice "lod1" et en rouge votre carré nommé "nomdevotrearme__GenricFireArm".

A cette étape, nous allons tester dans le bf2 editor l'alignement de notre zoom pour qu'il soit bien centré :

NOTE : Si le scope est invisible, avancez le.

C'est pareil que quand vous avez réglé l'échelle, exportez votre arme, ouvrez le bf2 editor, chargez votre mod, mettez vous en mode animation editor et glissez votre arme au milieu. C'est a partir de la que ca change :

Allez dans le menu "Render">"Hud" et cliquez sur "Toggle Draw Reference Cross" :

Image

Cette opération affiche une croix centrée vous permettant de définir le centre du scope.

Ensuite, a droite, selectionnez le mode 1p, celui-ci fait une simulation comme si vous étiez en jeu :

Image

A partir de maintenant, faites comme si vous êtes en jeu : Tirez, Sautez et zoomez :D:D

Est-ce que votre "carré" (appelons le zoom maintenant ;)" est bien placé ?

Nous allons voir le mien :

Image

Bah il faut que je le monte.

Cliquez sur votre scope et a l'aide des axes X, Y et Z en bas de 3ds max et reglez la position.

Utilisez les fleches a coté des cases pour être plus précis.

X bas = Gauche
X haut = Droite

Y bas = Reculer
Y haut = Avancer

Z bas = Descendre
Z haut = Monter

A chaque modification de valeur, il faut remettre le pivot a 0. Assurez-vous que votre scope est selectionné et cliquez sur :

Image

Dans le menu a droite.

Cliquez sur "Affect pivot only" :

Image

Ensuite, en bas de 3ds max, toujours ces axes X Y et Z :

Remplacez tout chiffre différent a 0 par 0.

Une les pivots d'une partie mis sur 0 0 0, il faut cliquer sur transform :

Image

Exportons et réouvrons le bf2 editor et allons voir si notre modification a portée ses fruits :

Image

He ben c'est pas mal je dois encore le monter.

Répétez cette opération jusqu'a ce que vote scope sois aligné. N'oubliez pas de remettre les pivots a 0 entre chaque modification sinon elle ne sera pas prise en compte !

8) Etablir la hiérarchie de la vue extérieure (3p).

Qui dit hiérarchie dit liaison ben non c'est du clonage et renommage.

Image

Selectionnez tout sauf root_bundledMesh_... et cliquez sur "Select" ou "Selectionner" :

Image

Ne touchez a rien, allez dans le menu edition et cliquez sur "Clone" ou "Cloner" :

Image

Dans la fenêtre qui s'affiche, dans les choix "Objects" vous pouvez choisir :

-Copy
-Instance
-Reference

Choisissez le premier : Copy.

Dans le nom, ne mettez pas ce que 3ds max veut (geom0_1p01) mais :

geom1_3pView

Faites ok :

Image

Nous allons renommer les parties qui étaient attachées à geom0_1p avant le clonage.

Vérifiez que votre hiérarchie ressemble quelque peu à celle ci-dessous (A part les numéros, il peut y en avior plus ou moins selon les parties de l'arme) :

Image

Nous allons renommer chaque partie en partant de geom1_3pView (chez moi lod01, mesh1__GenericFireArm01, 05, 06, 06 et 08).

Je vais expliquer comment renommer pour une seule partie, c'est pareil pour les autres. Nous allons renommer lod01 en lod0.

Image.

Selectionnez lod01.

A gauche, son nom s'affiche dans une case (je prend en compte que vous êtes restés sur la fenêtre de l'échelle) :

Image
C'est ici que vous devez changer le nom, dans mon cas je n'enlêve que le 1.

Pour toutes les autres parties (chez moi mesh1__GenericFireArm01, 05, 06, 06 et 08), il faut leur donner le même nom que pour la hiérarchie 1p.

Donc mesh1__GenericFireArm01 en mesh1__GenericFireArm, 05 en 1, 06 en 2 etc. Ils sont dans l'ordre par rapport aux nombres de la hiérarchie 1p.

Votre hiérarchie doit ressembler a ca (hors mis les usrif_p90 qui sont remplacés par le nom de votre arme et les chiffres ou il peut y en avoir plus ou moins) :

Image

A cette étape, notre arme est finie et exportable. Comme vous le savez déjà, allez dans le menu bf2>bf2 exporter>export.

Dans la case "Objects sub-folder path: (Example ..."

Mettez "/weapons/handheld/".

Dans object name, c'est mis automatiquement, szlon le factice "root_bundledMesh_nomdel'arme".

Votre fichier nomdevotrearme.con doit être comme ca :
Code :
GeometryTemplate.create BundledMesh [b]nomdevotrearme[/b]

ObjectTemplate.create GenericFireArm [b]nomdevotrearme[/b]
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.creator [b]heu c'est un nom que 3ds max trouve je ne sais ou moi ca as été DIABOLIQUEMEN:Kévin[/b]
ObjectTemplate.geometry [b]nomdevotrearme[/b]

include [b]nomdevotrearme[/b].tweak
Si il n'est pas comme ca ben rendez le comme ca :D

Note : Si votre arme a des problèmes de pièce volantes ou invisibles avec la vue extérieure, il faut que vous attachiez les pièces en question a mesh1__GenericFireArm de geom1_3pview : Selectionnez "Mesh1__GenericFireArm" du lod1 rattaché a geom1_3pView et Modificateurs/Modifiers>Maillage Editable/Mesh Editing>Edit mesh/Editer maillage dans le menu en haut. A droite, vous avez un onglet "Selection" avec dedans des carrés rouges, des pointillés .. un autre "Soft Selection" et encore un : edit Geometry. En dessous, vous avez quelques bouttons : Attach et Attach list. Cliquez sur Attach List, selectionnez les parties qui buggent (ce sont les dernières de la liste généralement)et cliquez sur "Attach".

Ne supprimez pas votre fichier .max avec la sauvegarde de votre arme, si un jour vous voulez la modifier c'est a portée de main.

Exportation d'un objet simple (Exemple avec un scope)

Prochainement disponible !

Remerciements pour ceux qui m'ont appris certaines parties de ce tuto :

Sylvain de SGLR
Yodashi de SGLR
CedR de TW pour son tuto en video qui n'était pas très bien mais qui m'a appris les bases.


et à
Bestrider_14.
Pour avoir réuploader les images.

Source:Battlefield-solo

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Image


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 Sujet du message : Re: Exporter une arme dans bf2
MessagePublié : mardi 18 novembre 2008, 20:50 
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merci beaucoups =)


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 Sujet du message : Re: Exporter une arme dans bf2
MessagePublié : mardi 18 novembre 2008, 21:03 
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Splendide !


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 Sujet du message : Re: Exporter une arme dans bf2
MessagePublié : mercredi 19 novembre 2008, 9:42 
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Inscription : vendredi 19 septembre 2008, 21:24
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C'est malin, :cry: avant on avait l'excuse de pas s'avoir exporter
pour le donner a quelqu'un :roots: Nickel bravo je vais tester :!:

_________________
Moi quand on m'en fait trop j'correctionne plus, j'dynamite... j'disperse... et j'ventile...


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